Page 112 - open
P. 112

En las instrucciones predominan las reglas de unión entre piezas “viga” y piezas
            “pilar” y el principal reto del juguete está en la definición de un sistema de clips
            o uniones entre la estructura y los paneles superficiales. Estas instrucciones se
            complementan con un amplio catálogo de elementos de cerramiento: paneles
            opacos, trasparentes y con elementos más o menos figurativos. El juego encuentra su
            principal aliciente en la combinación de estos paneles además de en la configuración
            formal de la malla reticular resultante.

            Uno de estos sistemas con más éxito y repercusión fue el Girder and Panel
            Set, comercializado desde 1957 en Estados Unidos. Los paneles permitían
            principalmente la elección de cierta estética figurativa, que en muchos de los sets
            imitaban la arquitectura del movimiento moderno [c]. El juguete se convirtió en
            un objeto de consumo [3], seguidor del sueño americano, y así pocos años después
            de su lanzamiento se creo la versión “Build-A-Home” (1960s) con piezas que
            permitían ensamblar construcciones parecidas a la arquitectura doméstica suburbana
            americana. La construcción de malla ortogonal, a pesar de su rigidez, permitió la
            venta de sets muy variados, llegando incluso a crear la versión digital del sistema [d]
            (Virtual Girder and Panel Building Set). Esta versión de CAD acercó a los jugadores
            la creación de modelos 3D, basados al igual que el juego, en la retícula ortogonal
            con un catálogo de paneles.
            En torno a esos mismos años aparece otro juego muy similar, Tri-ang Arkitex [e].
            A diferencia del anterior, Tri-ang Arkitex no es una retícula ortogonal de elementos
            lineales sino que las piezas diferencian entre superficies de forjado continuas con
            hendiduras y piezas “pilar” que se conectan a ellas. Sin embargo, son similares los
            sistemas de paneles verticales según catálogo.



            b) Catálogo de componentes

            La imposición de la retícula de vigas y pilares cambia cuando las combinaciones
            del juego ya no dependen de un catálogo de piezas superficiales sino de un conjunto
            de componentes más pequeños y abstractos que se ensamblan entre ellos para
            conformar piezas nuevas, ampliando así el rango de posibilidades.

            Los juegos que podemos agrupar aquí son mucho más variados. Uno de ellos es
            Super City (1967), basado en un sistema de marcos que se interconectan, y sobre
            los cuales se insertan paneles tridimensionales [f]. Las instrucciones de este juego
            resultan especialmente interesantes, ya que combinan un amplio catálogo de
            componentes [i], con las reglas de montaje para la creación de nuevos elementos, y
            con ejemplos de las posibles construcciones resultantes. A diferencia de los juegos
            de retícula estructural, los ensamblajes realizados con Supercity son más versátiles,
            pero resulta más complicado modificarlos una vez hecho el montaje.

            En este grupo podríamos incluir un juego más antiguo, el California Model Architect
            Kit, que se empezó a comercializar a mediados de los 50, buscando entre su clientela
            a constructores y diseñadores, por presentarse no solo como un juego sino como




                                          112
   107   108   109   110   111   112   113   114   115   116   117