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En las instrucciones predominan las reglas de unión entre piezas “viga” y piezas
“pilar” y el principal reto del juguete está en la definición de un sistema de clips
o uniones entre la estructura y los paneles superficiales. Estas instrucciones se
complementan con un amplio catálogo de elementos de cerramiento: paneles
opacos, trasparentes y con elementos más o menos figurativos. El juego encuentra su
principal aliciente en la combinación de estos paneles además de en la configuración
formal de la malla reticular resultante.
Uno de estos sistemas con más éxito y repercusión fue el Girder and Panel
Set, comercializado desde 1957 en Estados Unidos. Los paneles permitían
principalmente la elección de cierta estética figurativa, que en muchos de los sets
imitaban la arquitectura del movimiento moderno [c]. El juguete se convirtió en
un objeto de consumo [3], seguidor del sueño americano, y así pocos años después
de su lanzamiento se creo la versión “Build-A-Home” (1960s) con piezas que
permitían ensamblar construcciones parecidas a la arquitectura doméstica suburbana
americana. La construcción de malla ortogonal, a pesar de su rigidez, permitió la
venta de sets muy variados, llegando incluso a crear la versión digital del sistema [d]
(Virtual Girder and Panel Building Set). Esta versión de CAD acercó a los jugadores
la creación de modelos 3D, basados al igual que el juego, en la retícula ortogonal
con un catálogo de paneles.
En torno a esos mismos años aparece otro juego muy similar, Tri-ang Arkitex [e].
A diferencia del anterior, Tri-ang Arkitex no es una retícula ortogonal de elementos
lineales sino que las piezas diferencian entre superficies de forjado continuas con
hendiduras y piezas “pilar” que se conectan a ellas. Sin embargo, son similares los
sistemas de paneles verticales según catálogo.
b) Catálogo de componentes
La imposición de la retícula de vigas y pilares cambia cuando las combinaciones
del juego ya no dependen de un catálogo de piezas superficiales sino de un conjunto
de componentes más pequeños y abstractos que se ensamblan entre ellos para
conformar piezas nuevas, ampliando así el rango de posibilidades.
Los juegos que podemos agrupar aquí son mucho más variados. Uno de ellos es
Super City (1967), basado en un sistema de marcos que se interconectan, y sobre
los cuales se insertan paneles tridimensionales [f]. Las instrucciones de este juego
resultan especialmente interesantes, ya que combinan un amplio catálogo de
componentes [i], con las reglas de montaje para la creación de nuevos elementos, y
con ejemplos de las posibles construcciones resultantes. A diferencia de los juegos
de retícula estructural, los ensamblajes realizados con Supercity son más versátiles,
pero resulta más complicado modificarlos una vez hecho el montaje.
En este grupo podríamos incluir un juego más antiguo, el California Model Architect
Kit, que se empezó a comercializar a mediados de los 50, buscando entre su clientela
a constructores y diseñadores, por presentarse no solo como un juego sino como
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