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Building an Open Toy.
            Las reglas del juego en los sistemas abiertos
            Begoña de Abajo
















            Open Building y Open Toy

            Junto a las nuevas maneras de proyectar surgidas en los años 60, fue necesario
            buscar nuevas vías de comunicación que facilitasen la inclusión de los no expertos
            en el proceso de diseño. Implementar proyectos que involucran al usuario en la
            definición de sus espacios habitables presenta dos grandes retos: la sistematización
            del proyecto arquitectónico y la creación de plataformas de intercambio de
            información comprensibles por parte del usuario. El primero hace referencia a
            la definición de procedimientos abiertos en lugar de proyectos unidireccionales
            y a la separación de la arquitectura en componentes autónomos y sustituibles,
            y está directamente asociado a las competencias del arquitecto contemporáneo
            y por lo tanto a su formación. El segundo reto afronta la necesidad de poner en
            funcionamiento el sistema proyectado por los profesionales mediante los medios de
            comunicación compartidos por expertos y no expertos, para que estos puedan tomar
            decisiones.
            Dichas plataformas de comunicación no siempre han estado asociadas a programas
            digitales o virtuales. De hecho, en paralelo a la formulación de la teoría de soportes
            de Habraken, se produjo una llamativa proliferación de juegos de construcción, que
            de alguna manera podríamos interpretar bajo los mismos términos empleados en
            los sistemas Open Building. Estos juguetes pueden servirnos tanto como modelo
            simplificado, para entender la complejidad proyectual de los sistemas abiertos,
            como herramientas de comunicación que materializan dichos sistemas. Alguno de
            ellos llegó a comercializarse como “la herramienta de comunicación perfecta entre
            arquitecto y cliente”, mientras que otros se publicitaban como ejercicios docentes
            para el aprendizaje arquitectónico y la comprensión de los documentos técnicos
            de los arquitectos. Una vez más, encontramos un paralelismo entre los años 60 y
            la actualidad, en la aparición de herramientas, que de manera similar, promueven
            la creación de videojuegos [a/b] y soportes digitales que facilitan la participación
            de los no expertos en el proceso de proyecto, permitiendo así un nuevo reparto del
            control del diseño. [1]



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