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Building an Open Toy.
Las reglas del juego en los sistemas abiertos
Begoña de Abajo
Open Building y Open Toy
Junto a las nuevas maneras de proyectar surgidas en los años 60, fue necesario
buscar nuevas vías de comunicación que facilitasen la inclusión de los no expertos
en el proceso de diseño. Implementar proyectos que involucran al usuario en la
definición de sus espacios habitables presenta dos grandes retos: la sistematización
del proyecto arquitectónico y la creación de plataformas de intercambio de
información comprensibles por parte del usuario. El primero hace referencia a
la definición de procedimientos abiertos en lugar de proyectos unidireccionales
y a la separación de la arquitectura en componentes autónomos y sustituibles,
y está directamente asociado a las competencias del arquitecto contemporáneo
y por lo tanto a su formación. El segundo reto afronta la necesidad de poner en
funcionamiento el sistema proyectado por los profesionales mediante los medios de
comunicación compartidos por expertos y no expertos, para que estos puedan tomar
decisiones.
Dichas plataformas de comunicación no siempre han estado asociadas a programas
digitales o virtuales. De hecho, en paralelo a la formulación de la teoría de soportes
de Habraken, se produjo una llamativa proliferación de juegos de construcción, que
de alguna manera podríamos interpretar bajo los mismos términos empleados en
los sistemas Open Building. Estos juguetes pueden servirnos tanto como modelo
simplificado, para entender la complejidad proyectual de los sistemas abiertos,
como herramientas de comunicación que materializan dichos sistemas. Alguno de
ellos llegó a comercializarse como “la herramienta de comunicación perfecta entre
arquitecto y cliente”, mientras que otros se publicitaban como ejercicios docentes
para el aprendizaje arquitectónico y la comprensión de los documentos técnicos
de los arquitectos. Una vez más, encontramos un paralelismo entre los años 60 y
la actualidad, en la aparición de herramientas, que de manera similar, promueven
la creación de videojuegos [a/b] y soportes digitales que facilitan la participación
de los no expertos en el proceso de proyecto, permitiendo así un nuevo reparto del
control del diseño. [1]
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